AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi
Jakarta – Deputi Pembangunan Talenta Asosiasi Game Indonesi (AGI), Ibnu Raziq, memaparkan organisasinya sedang menggarap kurikulum bidang terkait pengembangan game yang digunakan dapat diterapkan oleh perguruan tinggi pada Indonesia. Rancangan kurikulum itu disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) Kementerian Ketenagakerjaan.
“Untuk standarisasi game developer ke Indonesia. Apa belaka yang tersebut wajib bisa jadi dikuasai serta dipelajari dalam dalamnya, untuk nanti ditranslasi ke kampus-kampus,” katanya, dilansir dari Antara, Sabtu, 29 Juni 2024.
Menurut Ibnu, pengembangan kurikulum baru itu relevan dengan bidang game di dalam pada negeri yang tersebut semakin kompetitif. Terlebih, permintaan pangsa untuk salah satu subsektor perekonomian kreatif ini juga semakin besar. Inisiatif AGI juga muncul dari penerbitan Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pembangunan Industri Gim Nasional.
Dalam penyusunan kurikulum lapangan usaha terkait game, para anggota AGI bermitra dengan para akademisi kemudian pelaku industri. Pemerintah, termasuk Kementerian Komunikasi dan juga Informatika (Kominfo), juga mengirimkan tim untuk membantu serangkaian tersebut. “Menuntun kami sampai selesai, sekalipun prosesnya panjang,” tutur Ibnu.
Kurikulum sektor game yang dimaksud ditargetkan rampung setidaknya satu atau dua tahun ke depan. Mewakili AGI, Ibnu berharap kurikulum ini membantu penyiapan talenta lokal agar cocok dengan keinginan lapangan usaha game.
Game merupakan salah satu subsektor ekonomi kreatif masih bisa jadi mengalami perkembangan berubah jadi sangat jauh tambahan besar. Pada 2020, lembaga riset IBISWorld mencatatkan pengeluaran penduduk global untuk game menembus US$ 205 miliar dalam masa pandemi Covid-19.
Nilai lingkungan ekonomi game berkembang 12,9 persen secara global berubah menjadi US$ 281,77 miliar pada 2023. Angkanya diprediksi untuk terus meningkat hingga US$ 665,77 miliar pada 2030.
Data Outlook Perjalanan juga Kondisi Keuangan Kreatif 2021/2022 terbitan Kementerian Peluang Usaha Pariwisata serta Perekonomian Kreatif (Kemenparekraf) juga menunjukkan bahwa subsektor perangkat lunak juga game menyumbang Layanan Domestik Bruto (PDB) sebesar Simbol Rupiah 31,25 triliun, pada 2021. Laju pertumbuhan subsektor ini merupakan yang tercepat kedua (berkisar 9,17 persen), pasca pertumbuhan subsektor TV lalu radio (9,48 persen).
Artikel ini disadur dari AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi






